読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

5色勢の独り言

構築論のその先へ

新環境NEX NEXT part2

お久しぶりです

塩様です


今回は前回の解説兼僕の知る誕生秘話だけでなくカード1枚1枚の理由も書いて欲しいとの要望が多かったので枚数配分などの解説編とします


前置きは手短に、


f:id:shiosama:20170228164544j:plain


ハイ


毎度お馴染みこの画像

全体のレシピ画像が欲しい方はこれを保存して下さい


では行きます


4 × メンデルスゾーン

f:id:shiosama:20170228184511j:plain


必須アイテム。4枚確定。

別にコレはあれば強いから4(強いカードは4!)という理由ではありません

なんなら5色勢であり、その構築を研究している自分としては使いたく無いカードです。

5色勢から見てこのカードはどんなカードかと言うと、

スーパーハイリスクハイリターンカード。

まぁ誰から見てもそうでしょうが、

5色目線でいくと分かりやすいです。

5色で構築する理由、デッキコンセプト

それは主に"フェアリー・ミラクルからの過剰ブーストで序盤の動きを先延ばし、5色という種族、文明を一切選ばない構築による全範囲の環境に刺さったメタカードをプレイ、

盤面を制圧"というものです。

何が関係しているかと言うと最初

フェアリー・ミラクル

f:id:shiosama:20170228184545j:plain


このカードとメンデルスゾーンを比較して見ましょう

「同じ2枚ブースト」「種族指定と文明指定」「コスト」

様々な点が浮かび上がるでしょう。

しかし、違いはそこではありません。

見るべき点は

『確実性の違い』です。

フェアリー・ミラクルは『マナゾーンに全ての文明が揃っていれば』という条件でブーストを決めます

つまり、予め5色を揃える時、

約束された1枚のカードによる2ブーストが可能なのです

なので基本、埋めたカードが5色揃ってから動きます

5色揃っていなければ3ターン目でも撃たないのが基本です(次のターンに色を揃えて撃った方が獲られるアドバンテージが基本的に多い)

しかし、5色揃って無いのにミラクルを撃たざるを得ない場合、撃つ場合も当然あります。

それは『ここでミラクル2ブーストの動きができなければ負けに繋がる』『撃っておいた方が次のターンにできる動きが大きい』といった場合です。

速攻対面などですね(近年こういう状況は増えつつあります^^;)


やめて!ヘブンズ・フォースの特殊で、2ターン目にバイクを走らされたら、このゲームの勝敗でオポーネントで上がれるというギリギリ心臓が繋がってる5色勢のモチベーションまで燃え尽きちゃう!

お願い、外さないでフェアリー・ミラクル!あんたが今ここで外れたら、クリメモやヴィルヘルムのプロモ化はどうなっちゃうの? デブラはまだ抱えてる。ここを繋げば、チンパンにだって勝てるんだから!

次回「5色勢死す」。デュエルスタンバイ!




…この様に負けがかかった状態でミラクルを撃ち、マナゾーンに揃ってない組み合わせの色をトップに要求す?事を我々5色勢は

『おねがい☆ミラクル』

と呼んでいます。

話を戻します。

では、メンデルスゾーンのテキストを読んでみましょう。


『自分の山札の上から2枚を表向きにする。その中のドラゴンをすべて、タップしてマナゾーンに置き、残りのカードを墓地に置く。』


そうです。

やってる事が『おねがいミラクル』なんです

メンデルスゾーンの方が成功確率は大幅に上だし違うでしょ」という方もいるかも知れません。

しかし、

重要なのは確率ではありません。

ここで重要視しているのは『やってる事の本質が同じ』

という事です。

失敗する試合を切って速度とカードパワーで見たら、

デッキ構築によってメンデルスゾーンは最強速度のブーストカードです。

条件付き2コスト2枚ブーストは、僕の把握する限りコレと「バニラゾーン」しか現状出ていません。

しかし、メンデルスゾーンというブーストカードは常にトップを叩きつけている。

高確率の上ブレを動きとして見て、

低確率の下ブレを切る。

これを繰り返していると、CS等の試合数を重ねる大規模大会では"いつか必ず"大事故を起こします。

メンデルスゾーンを使用する場合、その試合を割り切らなければなりません。

そう、それが例え、『絶対に負けられない闘い』だったとしても…。

GP2ndの準決勝は、それを代表する試合だとも言える。

上記を踏まえて改めて言おう。

私はこのカードを極力使いたくない。

そんな私は、もちろんこのカードを切る方法を考えた。


結果は無理だった。


まず、やろうとした事はこうだ。

デュアルショック・ドラゴンを切り→受けとしてボルシャック・ドギラゴンを採用。

凰翔竜機バルキリー・ルピアや百族の長プチョヘンザなど、本来のテンプレNEXTには採用されず、ボルシャック・ドギラゴンのハズレクジが枠を取ってしまっている以上、成功確率を上げるため、ブースト札には赤を含むクリーチャーである爆砕面ジョニーウォーカーを採用。

受けとしての固さが増すのはもちろん、革命チェンジの恩恵も受けられ、より成長対面などで闘える様にする…







し   た   か   っ   た   。


結果を言うと、さっきも言ったら通り僕には解決できない、少なくともそう確信させるこのデッキの本質に辿り着いた。

まず、このデッキは上記した通り、ノイズとなるカードが多く、メンデルスゾーンとボルシャック・ドギラゴンと安定性の両立が難しい。

少なくともどちらかは切らないといけないと思った。

では、切るとどうなるか。

"このデッキは更に安定性を失う"

理由はこうだ。

まず、2コスト1ブーストを基本(2コスト2ブーストを積まない)とした場合、

当然だがメンデルスゾーン2ブースト成功→スクチェン→モルネクの動きができなくなる。

これは別にいい。

モルネクの動きはこれが基本!という方は多いかも知れないが、自分はこ↑こ↓(3ターン目)でSA補正付きモルトNEXTを投げられる事を『完全に上ブレ(確率的に厳しく、別のデッキでこのデッキをメタろうとしたとして本来の動きとして認識しない小確率で成功する、執拗にメタる必要のない、どうしてもメタり切れない、そこにメタを割くぐらいなら他の枠に回した方が勝率は上がると言いきれる動き。されて負けても割り切れるプレイ。)』だと捉えているから、

3ターン目にモルトNEXTを投げられる理論値は構築に当たって絶対に必要な事ではない。

メンデルスゾーンで無くとも、同じ2コストのブーストカードから繋いでスクチェン含む4マナで投げられる、NEXと同じくタイミングで投げられて、同じ役割が置けるカードを採用できればいいと思った。






無   か  っ   た   。


正確には、死んでた。


f:id:shiosama:20170228183424p:plain


デデドン!(絶望)

真の欲張り野郎は公式にてお仕置きされてしまいました(´;ω;`)

冗談はさておき、

結果何が言いたいのかと言うと、


メンデルスゾーン→スクチェン→モルトNEXTの動きを理論値として残しておかなければならなくなった』という事。

NEX以外に投げる札がいるのに無いんだもんね、仕方ないね♂

しかし、積むなら積むでこのカード、リスクを負うものの理論値をぐーんと上げてくれる。

特に相性がいいのは、トップ・オブ・ロマネスク

f:id:shiosama:20170228185001j:plain


2ターン目メンデルスゾーンから繋いで3ターン目に出し、次に繋ぐ

ブロッカーであるため返しのターンに攻め込んでくる相手のアタッカーに対して決定数を減らす期待値が持て、耐えると過程すれば実質盤面保持しながらのマナブースト

次のターンには全てのカードを単体で手打ち可能になっているという状況を生み出せます。

以上の理由で4。


4 × フェアリーの火の子祭り

f:id:shiosama:20170228190351j:plain


4積みか3積みかで大きく別れる所だが、個人的には4必須。

3積みにする理由としては、ボルシャック・ドギラゴン、又は閣ループのヒット率を上げたいというのがメジャーだが、このデッキに置いてその必要性は無い。

また、2枚引いて腐るというのもあるが、"腐り易い"というだけであって、赤マナが5枚確保できるまでマナを引き伸ばし、マナゾーンに両方埋めれば問題は無い。

それ以上に絶対引きたいカードであり初動というのは引かないと勝てない札でもあるため、4

この辺は大手蟹系NEXT使いDMPの方を参考にさせて頂いた。

また、閣ループを動きとしてある程度重めに見るなら、安定性の確保のためブーストカードは一定枚数確保した方がいいという花屋さんの意見も含まれている。


4 × スクランブル・チェンジ

f:id:shiosama:20170228191753j:plain


絶対引き込みたいカード。

メンデルスゾーンが引けない試合では対面に劣らぬ様に動きを間に合わせ、引けた試合では速度と爆発力を倍増させる。

ハンドが枯れたタイミングでトップ単体で引かなければいいため、ハンドキープが容易なこのデッキだと大変優秀。


4 × トップ・オブ・ロマネスク

f:id:shiosama:20170228192741j:plain


メンデルスゾーンの所でも書いた為あまり書かないが、

コスト、文明、効果共に大変安定性があるカード。

スクチェンNEXバルルピ剣をメンデルスゾーンを挟んで3、通常の動きで4ターン目に投げたとして、

持ってくるカードをこの子にする事によりマナのキープ、更なるブーストが可能

スクチェンNEXミラダンテXllをしたとして、返しのマナが5であるからハンドに返ったNEXを立てての追撃、またはミラダンテXllのサーチができないという欠点を、同じタイミングで投げるカードの選択を剣+この子にすることによってケアが可能。

そんなに都合良くマナ落ち、抱え込みしないという意見に対しては、

NEXバルルピ→剣サーチの所をロマネサーチに変える

予め剣の方を抱え込みキープする事でも補えるという点でカバー。

地味にアーマード・ドラゴンを種族に持っており、バルキリー・ルピアを重ねる事が可能


3 × 凰翔竜機バルキリー・ルピア

4 × ボルシャック・NEX

f:id:shiosama:20170228195637j:plainf:id:shiosama:20170228195647j:plain


バルルピ&NEX『私達は…2人でひとつ!!』


という事でまとめて書きます。

このデッキの核の1つであり、強味の1つ。

バルキリー・ルピアは手打ちの要素が少ないから3で、

逆に単体でバルキリー・ルピアへのアクセスが可能なNEXは4。

革命チェンジの起点であり、それは同時に攻めの起点にもなりうる。

殴るタイミングでハンドへの還元ができ、2枚ハンドキープ。

また、閣ループの始点、バトライ閣の龍解条件をNEXバルルピ単体で突破できる裏の必殺札。

龍解条件を達成しながら、ループパーツである革命チェンジ元を抱え込む事ができ、従来、サーチ札が無かった革命ループの要求値への解答にもなりうるため、序盤の攻め札のみかと思いきや、かなり応用範囲が広い。

上記の理由からか、後半もしっかり役割を持つ事が可能なため、大変優秀であり、引き込む需要が高いため、4。


余談

大物 w w w YouTuber  w w w w w w 曰く僕の今回の数少ない手柄らしい(まだ根に持ってる←)

全て奴の手柄へ持っていかれる事への対抗心と、ほぼ奴の周りでレシピは完成し、自分が手を出したパーツが不敗のダイハード・リュウセイぐらいしか無い為手柄がダイハードとNEXバルルピと閣ループのシナジーに気付いた所ぐらいだと思われてるらしく、

自分が直接デッキを握れない状況下でどれだけ考え、どれだけ考察したか、そして結果奴が持ち込んだレシピと被ったというだけでありそれだけで何も無かったかの様に思われる事へのヘイトをぶちまけ、どれだけ考察したかを見せつけるべくこの執筆を決意した。

という話は一旦置いておこう。


4 × デュアルショック・ドラゴン

f:id:shiosama:20170228203940j:plain


このデッキに置ける成長剣への解答札がであり、受けソースとして見れる数少ないカード。

単色のドラゴンであり一応スクチェンから出せるという地味な応用力の高さもあり、

腐り辛いため4積みできる。

トップ・オブ・ロマネスクと同じく地味にアーマード・ドラゴンであり、バルキリー・ルピアを乗せる事が可能。

成長剣に置ける、『最初のブイレク』で出す、除去に繋げるのが重要であり、バトクロス・バトルなどのお祈りトリガーでは補えない仕事を持つため、他のトリガーの採用は難しく、この子にしかできない役割を持っていると言えよう。

成長対面はこの子を引けるか×メンデルスゾーンとスクチェンを引けるか×先攻を取れるか×相手が回るかが試合の鍵となっているため、現状の環境での削減は考えていない。


2 × リュウイ・ジアース

f:id:shiosama:20170228205236j:plain


緑枠、剣による選出先、6コスト、アタッカー、SA持ち、準マッドネス、剣と合わせると盾を割り切れる決定数。

1点に飛び抜けて優秀なパワーカードでは無いが、総合で見た時に様々な応用が可能で優秀なソース。

絶対に引き込みたい訳では無く、めくれればいい程度の需要だったり、剣で立てるソースの嵩増しでしか無いため、2で落ち着いた。


4 × 超戦龍覇モルトNEXT


f:id:shiosama:20170228211651j:plain



空前絶後のぉォォ~!! 超絶怒涛のチンパンクリーチャー!!

チンパンを愛し チンパンに愛された男!!

先攻 ノートリ 戦略的ハートバーン

全てのチンパンの 生みの親

そう 我こそはぁぁぁ!!!

サンシャイーーン モ~~ル~~  (ボフッ)  ネークーー!!!

イエェェェ~イ!!!

ジャスティス!!!



とまぁおふざけはほどほどに、

単体でワンショットが可能という圧倒的カードパワーを持つこのデッキのもう片方の切り札。

ブロッカーなどの受けソースが無ければどんな状況でもトリガーが無ければ勝ちという理不尽を押し付けて勝つことができる現代ドラゴンデッキの革命児(問題児)

単体で勝ち筋を用い、閣ループなどによって確実性のあるフィニッシュも可能。

汎用性にも長けており、スクチェンなどと組み合わせて更なる爆発力を得る。

絶対に引き込みたいカード、故に4。


3 × 蒼き団長ドギラゴン剣

1 × 龍の極限ドギラゴールデン

f:id:shiosama:20170228215506j:plainf:id:shiosama:20170228220414j:plain


このデッキの影の主役。

特に剣はNEXの到達点であり、このデッキに置けるモルネクと並ぶ最高のパワーカード。

革命チェンジでハンドキープ、ロマネでマナ加速、NEXTと合わせて打数を増やせるワンショット。

閣ループなど、応用力の高さは勿論、火力も100点。

一方ドギラゴールデンは、相手のプチョヘンザが辛くcip除去ソースが欲しいと言うflat-の意見で採用。剣より優秀な点は、相手の剣を殴りながら横を飛ばせる点。

双方共にバルキリー・ルピアでも引き込めるという点と、引いてどちらが役に立つかを考えた結果この枚数配分に。

ただしどちらかというと剣の枠をゴールデンに持ってきた形であり、ゴールデンは環境次第といった感じである。


2 × 百族の長プチョヘンザ

f:id:shiosama:20170228223950j:plain


遅延札にして全体除去。

どれだけ展開しようと1枚でねじ伏せる、サザン対面で重宝するカード。

禁断落ちを警戒しなくていいこのデッキに置いて、最低限山かハンドに存在する期待値を持てる枚数を積みたいという事でこの枚数。

NEXバルルピがハンドに戻る為オリオティスの効果でボトムに落ちても再度サーチ、接続が可能。

その段階で盾を割らないのが美味しい所。


1 × 不敗のダイハード・リュウセイ

f:id:shiosama:20170228225700p:plain


閣ループの勝ちパターン。そういう意味ではフィニッシャー。遅延札。

ループフィニッシャーとして優秀だが基本的にトップで来て嬉しい札では無いのでピン。




続いて超次元ゾーン


この8枚

f:id:shiosama:20170228232144j:plainf:id:shiosama:20170228232215j:plainf:id:shiosama:20170228232229j:plainf:id:shiosama:20170228232247j:plainf:id:shiosama:20170228232256j:plainf:id:shiosama:20170228232437j:plainf:id:shiosama:20170228232459j:plainf:id:shiosama:20170228232515j:plain


1 × 闘将銀河城ハートバーン

言うこと無きモルネクに置ける最強の次元。

閣ループに置ける第2のフィニッシャーであり、3打点でもある。戦略。


1 × 銀河大剣ガイハート

ハートバーンを除去される事への解答。

ボルシャック・ドギラゴンによる除去への解答。


1 × 爆熱剣バトライ刃

閣ループ元、フィニッシャー。打数増やし。


1 × 将龍剣ガイアール

1 × 覇闘将龍剣ガイオウバーン

バトルソース。条件付きcip除去。龍解で受けソース。AT除去。


1 × 無敵剣プロト・ギガハート

除去耐性。打点増やし。


1 × 熱血剣グリージーホーン

シスクリ除去。封印解除用コマンド。


1 × 天守閣龍王武陣 -闘魂モード-

NEXT×ガイオウバーンによるプチョヘンザ除去。

ミラーなどにコーナーで差をつけろ。


と、まぁこんな感じですね。

こんな長ったらしい文章を最後まで読んで下さった皆様大変ありがとうございました。

作成にあたって結構時間をかけました。

自分のこのデッキに対する思い全てが詰まってると思います。

少しでも構築の参考になれば幸いです。

塩様でした!

ではまた!